PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI FAKULTAS ADAB UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA DENGAN KONSEP HUMAN COMPUTER INTERACTION

Posted: June 19, 2012 in Uncategorized

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI FAKULTAS ADAB UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA DENGAN KONSEP HUMAN COMPUTER INTERACTION

Tugas ini di susun guna memenuhi tugas mata kuliah
Metodologi Penelitian yang diampu oleh M. Chaerul Latief, M.Si

Disusun Oleh :
Nama : Marsel Linus Pingge Lamunde
NIM : G.231.08.0144

Program Studi.
Teknik Informatika

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
2011

1. JUDUL
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI FAKULTAS ADAB UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA DENGAN KONSEP HUMAN COMPUTER INTERACTION

2. LATAR BELAKANG MASALAH
Teknologi Informasi telah merambah ke seluruh sektor kehidupan, mulai dari digunakannya Teknologi Informasi ini hanya sebagai pengganti mesin ketik sampai dengan yang sudah mendukung dalam pengambilan keputusan manajemen. Teknologi Informasi telah berkembang begitu pesat. Hal ini tentu saja membawa dampak perubahan seluruh sektor kehidupan manusia. Pada dasarnya Teknologi informasi adalah perangkat yang berharga karena dapat memberikan berbagai manfaat baik langsung maupun tidak langsung. Pengetahuan tentang Teknologi informasi ini sangat penting, hal ini disebabkan karena :
1) Teknologi Informasi berada dimana-mana
2) Teknologi Informasi dapat membantu manusia menjadi lebih produktif
3) Teknologi Informasi itu menggairahkan dan dapat memberikan perubahan
4) Teknologi Informasi dapat mempertinggi karir
5) Teknologi Informasi dapat memberikan kesempatan luas kepada manusia di dunia ini.
Teknologi informasi mencakup teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Lebih rinci, teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi enam teknologi, yaitu teknologi komunikasi, teknologi masukan, teknologi perangkat lunak, teknologi penyimpan, dan teknologi mesin pemroses (Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni). (2003). Keenam teknologi di atas terangkai dalam satu sistem, yaitu sistem teknologi informasi. Sistem ini terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Suatu sistem teknologi informasi pada dasarnya tidak hanya mencakup hal-hal yang bersifat fisik saja, seperti komputer dan printer, tetapi juga mencakup hal-hal yang tidak terlihat secara fisik, yaitu software dan yang lebih penting adalah faktor manusia. Dengan kata lain, komponen utama sistem teknologi informasi adalah berupa :
1) Perangkat keras (hardware)
2) Perangkat lunak (software) dan
3) Manusia (brainware) 2)
Ketiga komponen ini satu sama lain saling terkait. Bagaimana perangkat keras ini dapat mendukung perfoma dari perangkat lunak, syarat-syarat dari device yang dibutuhkan oleh perangkat lunak mestinya dapat dipenuhi oleh perangkat keras ini. Bagaimana Processor, memory, storage dan seluruh perangkat keras yang dibutuhkan untuk menunjang kinerja dari perangkat lunak perlu diperhatikan. Juga yang tidak kalah pentingnya adalah unsur manusia (brainware) sebagai pemakai dari rangkaian hardware dan software ini perlu diperhatikan. Apakah brainware ini sudah akrab untuk menggunakan software yang ada ? bagaimana interaksi yang dapat dibangun antara komputer dengan pengguna ? banyak sekali hal-hal yang perlu diperhatikan dalam hubungannya dengan bagaimana komputer dan manusia saling berinteraksi, sehingga terjadi komunikasi sesuai dengan yang diinginkan. Permasalahan-permasalahan yang sering muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah persepsi manusia (user) 2)Ibid. Hal. terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan efektif, user sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak familiar dengan perangkat lunak yang ada. Fakultas Adab adalah merupakan salah satu dari fakultas yang ada di Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Transformasi yang terjadi dalam institusi ini dari Institut menjadi Universitas tentunya membawa konsekuensi pada perlunya peningkatan dan pengembangan dalam pengelolaan institusi ini. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam pengelolaan lembaga ini sangat diperlukan agar pengelolaan terhadap institusi ini lebih efektif dan efisien. Salah satu bidang yang perlu ditangani lebih seksama adalah masalah Akademik. Bidang akademik merupakan salah satu bidang kerja utama (core business) bagi perguruan Tinggi. Universitas bukanlah sekumpulan gedung atau bangunan fisik belaka, akan tetapi universitas adalah tempat dimana komunitas ilmiah berkumpul dan berinteraksi untuk mengembangkan ilmu pengetahuan bagi kepentingan kemanusiaan dan peradaban manusia. Oleh karena itu bidang akademik merupakan jiwa bagi universitas yang mesti senantiasa mendapatkan perhatian dari segenap civitas akademika. Bagaimana pengelolaan jadwal kuliah, rencana studi mahasiswa dan hasil studi mahasiswa menjadi permasalahan yang sangat kompleks apabila hanya ditangani secara konvensional. Pengelolaan bidang Akademik akan menjadi lebih efektif dan efisien setelah dibantu dengan penggunaan teknologi informasi, yaitu dengan menggunakan Sistem Informasi Akademik (SIA). Penggunaan SIA di Fakultas Adab ini sudah dimulai sejak tahun (1998). Pada tahun ini masih menggunakan Foxpro sebagai database dan aplikasinya belum dibuat program. Pada tahun (2002) diadakan pembenahan dan pembaharuan terhadap SIA yang ada, kemudian diganti dengan SIA yang baru dengan menggunakan Ms. Access sebagai databasenya dan Visual Basic sebagai bahasa pemrogramannya. Sistem Informasi Akademik adalah sebagai sebuah Sistem Informasi yang akan dapat berhasil apabila konsep-konsep Human Computer Interaction (HCI) dapat diterapkan dalam sistem infomasi tersebut. Penerapan HCI dikatakan berhasil apabila user dari SIA ini benar-benar dapat berinteraksi dengan sistem informasi ini, sehingga hal ini akan meningkatkan kinerja dari seluruh personal yang terlibat dalam kegiatan bidang akademik ini. Ada beberapa hal yang menyebabkan proses interaksi antara manusia dengan komputer menjadi tidak efisien, bisa karena keterbatasan kompetensi sumberdaya manusia di dalam mengoperasikan perangkat lunak, atau juga desain sistem yang dirasakan tidak familiar oleh pengguna. Agar komunikasi berjalan baik, maka watak atau karakter lawan dialog perlu diperhatikan. Dalam konteks HCI, maka perancang harus memahami psikologi manusia yang merupakan faktor penentu keberhasilan interaksi, yaitu bagaimana konsep interaksi antara manusia dengan komputer ini dapat dibangun. Berdasarkan wawancara awal penulis dengan Bapak Khanif Anwari, S.Ag., M.Ag., beliau adalah Ketua Tim Otomasi Fakultas Adab dan Bapak Edy Purwanto, admin SIA Fakultas Adab, dikatakan oleh mereka berdua bahwa SIA ini belum banyak diakses baik itu oleh mahasiswa, admin, dosen maupun pihak pimpinan Fakultas. Adapun yang menjadi penyebab dari permasalahan-permasalahan tersebut di atas adalah sebagai berikut :
1) User tidak diberi pelatihan/ briefing sebelum menggunakan SIA Fakultas Adab.
2) Desain awal yang diinginkan oleh Fakultas, dalam hal ini yang sudah disepakati oleh tim otomasi Fakultas ternyata tidak dipenuhi secara keseluruhan. Programer justru membuat program yang terlalu banyak menumenunya. Seperti data alumni dan skripsi diinginkan dalam sistem informasi yang tersendiri. Tetapi programmer memasukkan item-item ini dalam SIA yang dirancangnya.
3) Ditemukannya banyak program yang belum bisa jalan ketika diakses, seperti distribusi mata kuliah, jadwal mata kuliah, registrasi, skripsi dan data alumni3).
Dari ketiga point di atas, maka penulis perlu melakukan penelitian lebih lanjut terhadap Sistem Informasi Akademik (SIA) di Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta ini terkait dengan konsep usability, safe system, functional system, effective dan efficient yang menjadi dasar dari konsep Human Computer Interaction (HCI).

3. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian dimuka, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang muncul, diantaranya adalah :
a. Sistem Informasi Akademik di Fakultas Adab Universitas Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta masih berbasis teks/ belum berbasis Grafic User 3) Wawancara dengan Bapak Khanif Anwari, S.Ag., M.Ag, Ketua Tim Otomasi Fakultas Adab Interface (GUI).
b. Sistem Informasi Akademik di Fakultas Adab Universitas Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta belum digunakan secara maksimal.
c. Sistem Informasi Akademik di Fakultas Adab Universitas Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta belum berbasis online.
d. Berdasarkan pengamatan sementara penulis ditemui bahwa Sistem Informasi Akademik (SIA) Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta belum memenuhi kriteria usability, safe system, functional system, effective dan efficient yang menjadi dasar dari konsep Human Computer Interaction (HCI).

4. BATASAN MASALAH
Dari Rumusan Masalah tersebut diatas, maka dalam penelitian ini hanya dibatasi pada permasalahan-permasalahan sebagai berikut :
a. Meneliti pengguna Sistem Informasi Akademik di Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
b. Meneliti tingkat keramahan (user friendly) Sistem Informasi Akademik.
c. Meneliti tingkat kemudahan penggunaan Sistem Informasi Akademik di Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
d. Melakukan Perancangan Sistem Informasi Akademik di Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan terhadap SIA tersebut.

5. TUJUAN PENELITIAN
a. Untuk melihat sejauh mana penerapan dari Konsep HCI pada Sistem Informasi Akademik yang ada di Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
b. Mencari keterbatasan-keterbatasan yang ada pada SIA terutama dari sisi konsepkonsep yang ada dalam Human Computer Interaction (HCI).
c. Memberikan rekomendasi perancangan SIA yang dapat digunakan untuk mengakses segala kegiatan akademik.
d. Memberikan rekomendasi perancangan SIA yang dapat digunakan untuk mengakses segala kegiatan akademik dengan berbasis online.

6. MANFAAT PENELITIAN
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Bagi Fakultas Adab Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, dapat memanfaatkan hasil penelitian ini sebagai acuan maupun bahan evaluasi serta penyempurnaan dari kebijakan-kebijakan yang telah dan akan diambil, khususnya dalam hubungannya dengan layanan bidang Akademik, baik itu bagi mahasiswa, dosen, institusi maupun masyarakat yang terlibat langsung maupun tidak langsung dengan layanan bidang akademik ini.
b. Bagi Programmer atau Perancang Sistem Informasi, maupun pihak-pihak yang terkait dengan pengembangan Sistem Informasi, dapat mengambil manfaat dari penelitian ini sebagai bahan masukan dan tambahan wacana.
c. Secara teoritik hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai kajian tentang eksplorasi dari pemanfaatan konsep Human Computer Interaction dalam Sistem Informasi Akademik khususnya, maupun Sistem Informasi yang lain.
d. Memberikan rekomendasi pada peneliti selanjutnya untuk melakukan perbandingan antara SIA yang telah digunakan di Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.

7. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian tentang Sistem Informasi Akademik di Magister Teknologi Informasi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada Yogyakarta telah dilakukan oleh Katon Wijana, S.Kom pada tahun 2003 dengan judul Sistem Informasi Akademik Interaktif. Di dalam penelitian ini disebutkan bahwa desain antar muka memegang peranan penting dalam pembuatan suatu program aplikasi, berdasarkan penelitian hampir 50 % dari pemrograman berhubungan langsung dengan antar muka, sekitar 30 % dari biaya dianggarkan untuk antar muka, hampir 80 % biaya perawatan berhubungan dengan perancangan ulang antar muka untuk memenuhi kebutuhan pemakai dan hampir 80 % dari biaya daur hidup setelah perangkat lunak diluncurkan didominasi oleh masa perawatan. Studi mengenai Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction), bertujuan membuat suatu sistem yang bersifat usability, safe system, functional system, effective serta efficient. Sistem Informasi Akademik adalah salah satu contoh kasus perangkat lunak yang membutuhkan ketelitian desain perangkat lunak, khususnya antar muka. Memperhatikan hasil penelitian mengenai Human Computer Interaction (HCI), dibutuhkan suatu perancangan database maupun program yang mendukung tercapainya tujuan utama studi HCI.4). 4) http://www.mti.ugm.ac.id. Diakses tanggal 5 September 2005 jam 15.30 WIB.
Dari urain ini diketahui bahwa HCI adalah suatu disiplin ilmu yang terkait dengan desain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi interaktip untuk digunakan manusia dengan studi tentang gejala utama yang melingkupinya. Sebagai bidang yang interdisiplin, HCI menarik peneliti, pendidik, dan praktisi dari berbagai bidang yang berbeda. Maka banyak asosiasi, kelompok minat khusus, dan kelompok kerja memusatkan pada HCI atau studi yang terkait HCI.
B. Manusia dan Teknologi : Manusia
1. Kerangka kerja kognitif dari HCI
Faktor utama yang dominan dalam interaksi manusia dan komputer adalah faktor kognisi. Pada awal tahun 1960 dan 1970-an paradigma utama dalam psikologi kognisi adalah mencari karakter manusia sebagai pengolah informasi. Segala sesuatu yang diindera (penglihatan, pendengaran, sentuhan, bau dan rasa) dianggap sebagai informasi yang akan diolah oleh otak. 5 ) http://www.syr.edu. Diakses tanggal 6 September 2005 jam 12.00 WIB.
Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut. Ilustrasi dari proses masuk dan keluarnya informasi dari pikiran manusia dapat dilihat pada gambar di bawah
ini :

Input
atau
rangsangan

langkah 1 langkah 2 langkah 3 langkah 4
Output
atau
tanggapan

Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan.
2. Persepsi dan Representasi
Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan komputer. Mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan : gerakan, ukuran, bentuk/pola, jarak, posisi relatif, tekstur, dan, warna.
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam. Juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir). Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar infra-merah.
3. Atensi dan Batasan Memori
Atensi dan batasan memori dapat diilustrasikan sebagaimana dalam gambar
di bawah ini :

Input Output
atau atau
rangsangan tanggapan

Memori selalu terlibat dalam aktivitas sehari-hari sebagai persepsi dan atensi. Berbicara, membaca, menulis, menggunakan telepon, mengemudikan mobil, semuanya membutuhkan memori. Tanpa memori manusia tidak akan dapat melakukan aktivitas, bahkan yang paling sederhana sekalipun.
Memori manusia sangat canggih dapat menyimpan citra sensori secara detil, sehingga kita dapat mengidentifikasi dan mengklasifikasikan pandangan, suara, rasa, bau dan feeling. Memori dapat menyimpan fakta tentang dunia dan rincian tentang bagaimana melaksanakan suatu tugas, juga dapat meyimpan pengalaman untuk digunakan selanjutnya. Meskipun kita dapat mengingat seluruh urutan fakta yang tidak jelas, namun kita sering dihadapkan pada kenyataan bahwa kita tidak dapat mengingat nama orang yang baru saja diperkenalkan. Kita sering menemukan bahwa beberapa hal relatif mudah diingat, sementara hal yang lain sangat sulit untuk diingat.
Hal yang sama terjadi saat kita mencoba untuk mengingat bagaimana berinteraksi dengan sistem komputer. Beberapa operasi dapat dilakukan secara langsung dan hanya membutuhkan usaha minimal untuk mengingatnya, sementara butuh waktu yang lama untuk mempelajarinya dan sering sudah terlupakan segera setelah kita selesai menggunakan. Contohnya, kebanyakan kita relatif mudah untuk menggunakan kursor mouse, dan kesulitan untuk mengingat perintah yang membutuhkan tombol kombinasi untuk menjalankannya.
4. Pengetahuan dan Model Mental
Perhatian dalam model pengetahuan dan mental dalam perspektif HCI didasarkan pada pemikiran bahwa dengan memahami apa yang diketahui pengguna tentang sistem dan pertimbangan mereka tentang bagaimana sistem berfungsi, dimungkinkan untuk memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk belajar, kemungkinan terjadinya kesalahan serta kemudahan yang diperoleh pengguna dalam menyelesaikan tugasnya. Analisa proses yang dilalui pengguna, sehingga memperoleh kepercayaan diri, menjalankan sistem dengan benar, dan seterusnya, diharapkan dapat dirancang suatu antarmuka yang mendukung akuisisi dari model mental pengguna secara tepat. Pengetahuan direpresentasikan dalam memori dalam tiga jenis:
1) Representasi Analogi, adalah gambaran citra suatu obyek, contohnya gambaran citra buah apel.
2) Representasi Proposisional, adalah suatu abstrak dan statemen bahasa yang membuat pernyataan atau penonjolan yang tegas, seperti “buku itu berada di atas meja”
3) Representasi Terdistribusi, adalah jaringan titik-titik dimana pengetahuan secara implisit berada dalam hubungan antar titik tersebut.
5. Interface Metaphora dan Model Konseptual
Istilah Metafora umumnya dihubungkan dengan penggunaan bahasa. Saat manusia ingin menyampaikan suatu konsep abstrak dalam bentuk yang umum dan mudah dipahami, sering terpaksa menggunakan pernyataan metafora (kiasan).
Di dalam perancangan antarmuka, kita juga melihat bagaimana metafora memegang peranan penting. Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan, cara sistem menanggapi, nama yang diberikan pada perintah, cenderung menggunakan istilah yang umum. Desktop, icon, menu, window, cutting, pasting, copying, merupakan bagian dari metafora antarmuka virtual.
Saat berhadapan dengan suatu teknologi baru seperti komputer, pertamatama orang akan membandingkan dengan mesin yang yang sudah diakrabi secara metafora. Contoh saat orang baru pertama kali menggunakan pengolah kata, maka yang pertama muncul dibenaknya adalah seberapa besar kemiripannya dengan mesin ketik.
Saat mengaktifkan skema tentang mesin ketik, maka mereka akan lebih siap untuk melakukan interpretasi dan prediksi tentang bagaimana pengolah kata berfungsi. Dengan melihat bahwa komputer mempunyai keyboard, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer bekerja seperti tombol pada mesin ketik. Kesimpulan selanjutnya bahwa kunci karakter akan berfungsi sama seperti jika menggunakan mesin ketik.
Link ini merupakan landasan dasar tempat pengguna membangun mmodel mental tentang sistem komputer. Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinya satu dengan yang lain dalam suatu domain yang familiar akan dipetakan ke elemen-elemen dan relasinya dalam domain yang belum dikenal.
Elemen-elemen meliputi keyboard , spasi, dan tombol return . Relasi antar elemen meliputi “hanya satu tombol karakter dapat ditekan pada satu saat”, dan “penekanan tombol karakter akan menghasilkan satu huruf akan ditampilkan pada monitor”. Dengan menggambarkan pengetahuan sebelumnya ini, orang dapat lebih siap membangun suatu pemahaman atas domain yang baru.
Disamping adanya kesamaan antara domain yang baru dan yang familiar, tentu saja terdapat banyak ketidaksamaan. Dua contohnya adalah tombol spasi dan tombol backspace , yang keduanya terdapat pada mesin ketik dan keyboard pengolah kata tetapi mempunyai fungsi yang berbeda.
C. Manusia dan Teknologi :
1. Input
Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.
Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti input dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.
Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem. Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:
1) Cocok dengan karakteristik psikologi pengguna, keahlian dan training yang pernah dilakukan. Sebagai contoh, orang yang lebih tua mungkin dibatasi oleh kondisi seperti arthitis sehingga tidak mampu untuk mengetik. Pengguna yang belum berpengalaman mungkin tidak familiar dengan layout keyboard.
2) Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan. Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu , Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskret .
3) Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya. Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau. Scanning otomatis akan cocok jika terdapat sejumlah data yang harus dimasukkan.
Dalam praktek tidak ada satu piranti input yang dapat memenuhi semua kebutuhan. Umumnya diperlukan lebih dari satu piranti input agar dapat saling melengkapi, misalnya keyboard dan mouse. Secara umum piranti input harus mudah digunakan dan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik.
2. Ragam interaksi
Interaksi dapat didefinsikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer. Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda. Ragam dialog harus disesuaikan dengan karakteristik tugas atau fungsi aplikasi, dan tentu saja dengan karakter penggunanya. Dalam kenyataannya tidak ada satu ragam yang ekslusif. Kebanyakan sistem menggunakan kombinasi beberapa ragam dialog.
Ragam dialog adalah cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Perbedaan ragam dialog yang paling jelas terlihat adalah pada dialog aplikasi yang bekerja pada lingkungan DOS dengan lingkungan Windows. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
Sifat-sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah : (1) Inisiatif (2) Keluwesan (3) Kompleksitas (4) Kekuatan (5) Beban informasi (6) Konsistensi (7) Umpan balik (8) Observabilitas (9) Kontrolabilitas (10) Efisiensi, dan (11) Keseimbangan.
3. Dukungan User dan Informasi On-line
Untuk alasan yang berbeda (kompleksitas sistem, kemampuan dan ketrampilan manusia, kemudahan dalam penggunaan, user performance, proses belajar dan produktivitas), kita selalu perlu untuk mengembangkan dan mengintegrasikan sebagai bagian dari perancangan sistem yang kompleks, suatu tools yang dapat pendukung dan membantu pengguna.
Tools ini dapat berupa:
1) Petunjuk penggunaan (manuals ) dalam bentuk tercetak dan online
2) Tutorial, simulasi, dan demo.
3) Sistem bantuan (help) dan embedded tips pada antarmuka/sistem
4) Intelligent coaches dan advisors
5) Wizards atau electronic performance support systems (EPSS)
6) Socially-mediated documentation
D. Desain Interaksi : Teknik dan Metode
1. Prinsip dari Desain berpusat pada user
Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering factors.
UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan dengan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna.
Sasaran UCD lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD didefinisikan sebagai “The practice of designing a product so that users can perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of efficiency ”
2. Metode Desain Pusat User
Aspek utama dalam UCD adalah keterlibatan pengguna pada keseluruhan proses. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaan mereka.
Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal dan evaluasi serta perancangan secara iteratif. Namun bergantung pada kompleksitas sistem yang dibangun, terdapat beberapa variasi dalam pendekatannya. Eason (1992) menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi dan pengkelolaan sistem.
Metode UCD dapat dilihat sebagaimana ilustrasi di bawah ini :
Soft System Methodology
(SSM)

Strategic information Open System Task Analysis
(OSTA)
system planning

People Work Technology

Usability
evaluation

Job design Usability
studies
technical support

Implementation strategy Management of change

Pada gambar di atas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan
system :
1) Soft System Methodology (SSM), yang berfokus pada perencanaan.
2) Open system Task Analysis (OSTA), berfokus pada langkah awal perencanaan.
3) Multiview, merupakan metodologi yang lengkap, dengan rentang mulai dari perencanaan sampai ke implementasi.
4) Star Life Cycle, focus utamanya pada perancangan. Keempat pendekatan di atas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
E. Desain Interaksi : Dukungan untuk desainer
1. Pendukung Rancangan
Sistem perangkat lunak adalah suatu entitas yang sangat kompleks, yang dapat tersusun atas ribuan prosedur. Perancangan perangkat lunak merupakan pekerjaan yang kompleks, sehingga diperlukan dukungan atau bantuan bagi perancang. Dukungan diperlukan agar perancang dapat :
(1) menyelesaikan tugasnya secara efisien,
(2) mengkelola kompleksitas,
(3) menyatakan dan menguji ide, dan
(4) Memastikan kualitas dari produk yang dikembangkan.
Terdapat berbagai jenis dukungan dalam perancangan, mulai dari kertas dan pensil untuk merekam dan menyatakan ide sampai dukungan aplikasi berbasis komputer yang canggih. Dari petunjuk yang masih kurang jelas sampai aturan perancangan yang sangat rinci.
2. Protoype
Prototipe adalah suatu proses untuk membangun solusi perancangan yang kongkrit dan visibel yang berawal dari pengguna dan kebutuhan pengguna. Mewakili model produk yang akan dibangun. Mensimulasikan struktur, fungsionalitas, atau operasi system. Dimungkinkan untuk mengimplementasikan sembarang fungsionalitas yang riil. Dapat berupa Low-fidelity atau high-fidelity.
Memberi gambaran tentang keseluruhan produk atau bagian- bagiannya. Terdapat metoda prototipe horisontal dan vertikal. Mempunyai rentang mulai dari menulis di kertas sampai perangkat lunak prototipe yang mencakup video, simulasi, storyboard, dll.
Berdasarkan hasil pengamatan sementara dan kajian teori yang telah disusun oleh peneliti, maka selanjutnya dapatlah dibangun kerangka berpikir tentang Penerapan Interaksi Manusia dengan Komputer dalam Sistem Informasi Akademik di Fakultas Adab Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Bagaimana konsep-konsep yang ada dalam teori Interaksi Manusia dengan Komputer / Human Computer Interaction (HCI), seperti, user center design, user interface, user environment, dan seluruh konsep yang ada dapat diterapkan dalam sistem informasi akademik yang ada, sehingga system tersebut dapat berjalan dengan efektif dan effisien. Selanjutnya peneliti melakukan perancangan SIA baru yang menggunakan konsep-konsep yang ada dalam HCI, sehingga diharapkan SIA yang baru dapat digunakan dengan lebih efektif dan effisien. Kerangka berpikir ini dapat dilihat dalam diagram di bawah ini :

8. METODOLOGI PENELITIAN
8.1 Pendekatan Penelitian
Fokus penelitian ini adalah untuk mengungkap sejauh mana Konsep Interaksi Manusia dengan Komputer telah diterapkan dalam Sistem informasi Akademik yang ada di Fakultas Adab Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Bagaimana orang-orang yang terlibat dalam Sistem Informasi Akademik tersebut dapat berinteraksi dengan Sistem Informasi ini.
Oleh karena itu untuk mendapatkan data yang lengkap, mendalam dan memberi jawaban yang tepat terhadap masalah yang akan diteliti digunakan penelitian kualitatif. Bogdan dan Biklen (1982) mengemukakan beberapa karakteristik tentang penelitian kualitatif, antara lain :
􀂾 Qualitative research has the natural setting as the direct of data and the researcher is the key instrument ;
􀂾 Qualitative research is descriptive ;
􀂾 Qualitative researchers are concerned with process rather than simply with outcome of products ;
􀂾 Qualitative researchers tend to analyze their data inductively;
􀂾 “Meaning” is of essential concern to qualitative approach.
Gambaran karakteristik yang dijelaskan tersebut sesuai dengan maksud dari penelitian ini, karena yang diamati adalah konsep interaksi manusia dengan computer, dimana Sistem Informasi Akademik (activity), digunakan oleh user (actor) dalam hal ini yang ada di Fakultas Adab Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta (setting). Hal ini apabila menggunakan pendekatan kuantitatif kurang sesuai karena penelitian ini bersifat independent, tidak berintegrasi langsung dengan subyek sehingga akan sangat sulit sekali diungkapkan proses kegiatan yang berlangsung.
Nasution (1992) mengemukakan bahwa “ Pada hakekatnya penelitian kualitatif mengamati orang dalam lingkungannya, berinteraksi dengan mereka dan berusaha memahami bahasa serta tafsiran mereka sendiri tentang dunia yang ada disekitarnya.
Dengan menggunakan metode kulitatif, dapat ditemukan data yang tidak teramati dan terukur secara kuantitatif, seperti nilai, sikap mental, kebiasaan, keyakinan dan budaya yang dianut oleh seseorang atau kelompok dalam lingkungan tertentu. Demikian pula Mc. Cracken (1988) dalam Julia Brannen (1997) mengemukakan bahwa : “ Di dalam penelirtian kualitatif konsep dan kategorilah yang dipersoalkan bukan kejadian atau frekuensinya. Dengan kata lain penelitian kualitatif tidak meneliti suatu lahan kosong, tetapi ia menggalinya”.
Dalam kaitan ini Hamersly dan Atkinson yang dikutip oleh Silverman (1993), mengemukakan bahwa penelitian kualitative telah berkembang dalam beberapa versi, dan versi terakhir mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
1) A preference for “ natural “ setting as the primary source of data;
2) A fidelity to the phenomena under study his requires a cultural description of
meaning of phenomena to participant ;
3) The use of an inductivity methodology which avoid the premature testing of
hypothesis.
Dalam hal ini peneliti akan mengumpulkan data dalam situasi yang wajar, langsung apa adanya tanpa dipengaruhi oleh unsur-unsur lain dari luar lingkungan. Untuk itu peneliti berhubungan langsung dengan situasi dan sumber data yang akan diselidiki. Peneliti tidak menggunakan angka-angka, tetapi mengumpulkan data deskriptif dalam bentuk laporan dan uraian untuk mencari makna, walaupun tidak menolak angka-angka sebagai penunjang penelitian.
Penelitian kualitatif menggunakan pendekatan analisis induktif dengan mengesampingkan hipotesis awal penelitian, tetapi mencari pola , bentuk dan tema-tema untuk dapat mengungkapkan data secara sistematis.
8.2 Subyek Penelitian
Sesuai dengan informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini, maka yang ditetapkan sebagai subyek penelitian adalah Sistem Informasi Akademik yang ada di Fakultas Adab Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta dan seluruh user yang terlibat dengan Sistem Informasi tersebut.
8.3 Tehnik Pengumpulan Data
Kedudukan peneliti dalam penelitian kualitatif selain sebagai perencana sekaligus juga sebagai pelaksanan pengumpul data atau sebagai instrument (Moeloeng, 1998 : 121).
Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi.
1. Observasi
Tujuan dari observasi adalah dengan mendeskrepsikan seting yang diamati, tempat kegiatan orang-orang yang berpartisipasi dalam kegiatan tersebut dan makna apa yang diamati menurut perspektif pengamat (Patton, 1990 : 202).
Menurut Guba dan Lincoln (1981) ada bebearapa alas an mengapa dalam penelitian kualitatif, pengamatan dimanfaatkan secara optimal, karena :
a. Teknik pengamatan didasarkan atas pengalaman secara langsung
b. Teknik pengamatan sangat dimungkinkan pengamat melihat dan mengamati sendiri, kemudian mencatat perilaku dan kejadian seperti keadaan yang sebenarnya.
c. Pengamatan memungkinkan peneliti mencatat peristiwa dalam situasi yang berkaitan dengan pengetahuan yang langsung diperoleh dari data lapangan.
d. Pengamatan merupakan jalan terbaik untuk mengecek kepercayaan data.
e. Teknik pengamatan memungkinkan peneliti memahami situasi-situasi yang rumit dan perilaku yang kompleks.
f. Teknik pengamatan dapat dijadikan alat yang sangat bermanfaat ketika teknik komunikasi lain tidak dimungkinkan.
Pengamatan dapat diklasifikasikan atas pengamatan melalui cara berperan serta dan yang tidak berperan serta (Moeleong, 1998 : 126). Pada pengamatan berperan serta, pengamat melakukan dua peran sekaligus, yaitu sebagai pengamat dan sekaligus menjadi anggota resmi dari kelompok yang diamati. Sedangkan pengamatan tanpa berperan serta pengamat hanya melakukan satu fungsi, yaitu mengadakan pengamatan.
Pada penelitian ini peneliti memposisikan sebagai pengamat yang berperan serta karena disamping sebagai peneliti, penulis juga secara resmi menjadi tenaga pengajar di Fakultas Adab UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
2. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan dilakukan antara peneliti yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai memberikan jawaban atas pertanyaan itu (Moleong, 1998 : 135).
Patton (1990 ) 135 – 136) mengemukakan pilihan teknik wawancara, yaitu :
a. Wawancara pembicara informal (the informal conversational interview). Pertanyaan yang diajukan sangat tergantung pada pewawancara itu sendiri dan sponanitasnya dalam mengajukan pertanyaan. Wawancara dilakukan pada latar alamiah.
b. Menggunakan petunjuk umum wawancara (the general interview guide approach). Wawancara dilakukan berdasar pada kerangka dan garis besar pokok-pokok yang dituangkan dalam pertanyaan disesuaikan dengan keadaan responden dalam konteks wawancara sebenarnya.
c. Wawancara baku terbuka (the standardized open-ended interview). Wawancara ini menggunakan seperangkat pertanyaan baku. Hal ini dimaksudkan untuk menghilangkan terjadinya bias-bias atau “kemencengan”.
Dalam penelitian ini teknik wawancara yang digunakan adalah teknik pertama dan kedua. Wawancara informal banyak digunakan dengan para user (pemakai) yang menggunakan SIA di Fakultas Adab, baik itu kepada para jajaran pimpinan di Fakultas, admin, dosen dan mahasiswa. Begitu juga terhadap mereka dilakukan wawancara dengan menggunakan panduan wawancara.
3. Instrumen pengumpul data
Penelitian dengan menggunakan metode kualitatif, asumsi yang digunakan dalam memandang realitas adalah bahwa realitas bersifat menyeluruh ( holistik ), tidak dapat dipisah-pisahkan ke dalam variabelvariabel, seperti pada pandangan dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif. Peneliti mengutamakan pengamatan kejadian apa adanya, sehingga dalam metode penelitian ini tidak ada pilihan lain selain manusia sebagai instrument utama penelitian, seperti juga diungkapkan oleh Bodgan dan Biklen ( 1982 ) bahwa , “the researcher is key instrument”. Bentuk instrument lain mungkin digunakan dalam penelitian, tetapi unsur manusia adalah tetap merupakan instrument yang paling utama.
Dalam melakukan penelitian, pengamatan dilakukan secara langsung terhadap Sistem Informasi Akademik yang ada di Fakultas Adab Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta dan user yang menggunakan system informasi tersebut.
4. Prosedur pengumpulan data
Dalam penelitian ini pengumpulan data dilakukan melalui : a) observasi (pengamatan) lapangan secara langsung untuk mendapatkan data sebenarnya, b) wawancara secara terbuka, tak terstruktur dan mendalam, serta mengutamakan pandangan dan pendirian responden, c) studi dokumentasi juga dilakukan untuk mendapatkan data yang tidak diperoleh melalui tehnik lainnya. Subyek yang menjadi sumber informasi dipilih sesuai dengan fokus dan tujuan penelitian.
Untuk meliput sumber data, dibutuhkan adanya informan yang dipilih guna mendapatkan informasi sebanyak mungkin sesuai dengan kemampuannya, sehingga diperoleh keadaan studi dalam konteks tertentu. Pemilihan informan dihentikan setelah variasi dan kedalaman informasi telah diperoleh secara maksimal, yaitu ditandai dengan tidak adanya variasi informasi baru yang diperoleh.
Metode wawancara digunakan guna memperoleh keterangan tentang kejadian yang oleh peneliti tidak dapat diamati sendiri secara langsung, baik itu terjadi di masa lampau ataupun karena tidak memungkinkan untuk hadir di tempat kejadian. Operasionalisasinya dilakukan dengan mengadakan wawancara secara mendalam kepada berbagai informan lain sehubungan dengan pokok masalah yang akan diteliti.
Dalam pelaksanaannya, pengumpulan data di lapangan menggunakan alat bantu berupa alat rekam dan alat potret. Alat rekam yang digunakan adalah kamera, karena mungkin peneliti tidak mampu mencatat secara langsung di lapangan hasil wawancara dengan responden. Alat potret digunakan untuk mengambil gambar kejadian atau situasi yang dianggap penting dan sesuai dengan tujuan penelitian.
8.4 Teknik Analisis Data
Penelitian kualitatif menekankan pada analisis secara induktif, sehingga data yang dikumpulkan bukan untuk mendukung atau menolak hipotesis yang diajukan sebelum penelitian dilakukan, tetapi data dikumpulkan dan dikelompokkan dalam pola, tema atau kategori untuk selanjutnya ditarik suatu kesimpulan sementara dengan cermat dan hati-hati. Selanjutnya kesimpulan sementara dirumuskan secepat mungkin menjadi kesimpulan-kesimpulan yang kokoh,kuat dan mengandung makna sebelum data tersebut tertumpuk. Kesimpulan tersebut bertujuan untuk menjawab pertanyaanpertanyaan penelitian serta dapat dijadikan sebagai temuan-temuan penelitian yang bermanfaat.
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan secara terus menerus selama pengumpulan data berlangsung sampai pada akhir penelitian atau penarikan kesimpulan. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan melalui empat kegiatan utama, yaitu : pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan atau verifikasi.
8.5 Perancangan
Sistem Informasi Akademik yang kami rekomendasikan adalah dengan menggunakan PHP dan MySQL. Database dalam rancangan ini tetap menggunakan arsitektur database lama dengan menambah beberapa tabel yang belum ada. Sistem ini dirancang untuk bisa on-line (web based). Apabila sistem ini benar-benar akan di upload, maka unsur security masih harus dipikirkan dan diperhatikan dengan lebih matang, karena dalam rancangan desain di buat oleh penulis belum memperhatikan unsur keamanan sistem informasi secara lebih rinci. Sistem informasi ini dirancang dengan memperhatikan unsur-unsur Human Computer Interaction. Tool Help (bantuan) terhadap user sudah diintegrasikan dalam sistem ini, walaupun masih dalam tampilan yang sangat sederhana.
8.6 Link dan Navigasi
Link dan Navigasi dalam Sistem Informasi Akademik yang dirancang adalah
sebagai berikut :

Gambar 4. Diagram Link dan Navigasi dari Perancangan SIA
SIA ini dimulai dengan tampilan Home, yaitu Index.php yang merupakan menu utama ketika user mengakses SIA ini. Adapun tampilannya adalah sebagai berikut :

Gambar 5: Tampilan ketika user akan melakukan login
Tampilan awal dari SIA ini memang diawali dengan LOGIN terlebih dahulu. Hal ini ditempuh oleh penulis dalam rangka pengamanan terhadap Sistem Informasi ini. Ke depan SIA ini dirancang sebagai bagian dari portal UIN, sehingga SIA ini akan diakses oleh user yang memang menginginkan akses SIA ini. Hak akses hanya diberikan kepada 5 kategori user, yaitu ; akademik (yang terdiri Dekan dan PD I dan Kepala Sub Bagian Akademik), Dosen (adalah semua dosen di Fakultas Adab, baik itu dosen tetap/ PNS, maupun dosen Luar Biasa/ honorer), Mahasiswa (yaitu seluruh mahasiswa Fakultas Adab yang masih aktif), Jurusan (adalah Ketua Jurusan, Sekretaris Jurusan dan Administrator Jurusan), dan Admin (Yaitu Kepala Bagian Tata Usaha dan seorang Staff, dimana admin ini memiliki kewenangan untuk mengubah dan menghapus record dari database yang ada).
8.7 Home
Halaman ini adalah merupakan halaman utama ketika user sudah dapat login, tentu saja user yang dapat melakukan login adalah user yang nama dan passwordnya sesuai. Halaman ini disertai dengan ucapan selamat datang serta deskripsi singkat tentang SIA ini. Juga dilengkapi dengan link agar supaya user dapat segera menuju halaman yang diinginkan. Adapun tampilan dalam page Master Data adalah sebagai berikut :

Gambar 6: Tampilan pada halaman home.

8.8 Master Data
Master data adalah merupakan pokok dari berbagai macam data yang akan diolah dalam SIA ini, adapun tampilan dalam page Master Data adalah sebagai berikut :

Gambar 7 : Tampilan pada halaman Master Data.
Pada halaman Master Data ini terdiri dari Input Data Mahasiswa, Lihat Data Mahasiswa, Data Pin, Input Data Dosen, Lihat Data Dosen, Input Data Kurikulum, Lihat Data Kurikulum, Daftar SPP Reguler dan Daftar SPP Semeseter Pendek. Pada halaman ini penulis membuat icon-icon sebagai simbol dari masingmasing item yang ada agar user dapat lebih interaktif. Disamping itu juga dilengkapi dengan menu bantuan tentang deskripsi dari Halaman Master Data ini. Walaupun masih berupa teks, diharapkan dapat sebagai panduan/ guidance bagi user untuk mengakses seluruh informasi yang dibutuhkan.
Pada halaman ini juga tetap dibuat Link ke halaman lain, yang bertujuan agar supaya user dapat lebih cepat mengakses halaman-halaman lain yang dibutuhkan.
8.9 Proses Data
Proses Data adalah halaman yang digunakan untuk memproses data-data yang ada. Adapun tampilan dari halaman ini adalah sebagai berikut :

Gambar 8: Tampilan pada halaman Proses Data.
Halaman ini adalah halaman yang paling banyak itemnya, diantaranya adalah :
1) Pembayaran SPP yang terdiri dari ; Bayar SPP Reguler, Lihat Bayar SPP Reguler, Cetak Bayar SPP Reguler, Bayar SPP Semester Pendek, Lihat Bayar SPP SP dan Cetak Bayar SPP SP.
2) Jadwal Kuliah yang terdiri dari ; Input Jadwal umum, Lihat Jadwal Umum, Cetak Jadwal Umum, Input Jadwal Khusus, Lihat Jadwal Khusus dan Cetak Jadwal Khusus.
3) Jadwal Ujian yang terdiri dari ; Input Jadwal Ujian, Lihat Jadwal Ujian dan Cetak Jadwal Ujian.
4) KRS yang terdiri dari ; Input KRS, Lihat KRS dan Cetak KRS.
5) Nilai yang terdiri dari ; input nilai, lihat nilai, cetak nilai, lihat KHS dan cetak KHS.
6) Yudisium yang terdiri dari ; Input Yudisium, Lihat Yudisium dan Cetak Yudisium.
7) Cuti Mahasiswa yang terdiri dari ; input Cuti Mahasiswa, Lihat Cuti Mahasiswa dan Cetak Cuti Mahasiswa. Pada halaman ini, masing-masing item juga dilengkapi dengan icon-icon yang berfungsi untuk memudahkan user berinteraksi dengan SIA.
8.10. Ganti Password
Halaman ini adalah halaman yang berfungsi untuk melakukan pergantian password user apabila mereka menginginkan adanya perubahan baik dari nama user maupun password user. Adapun model tampilannya adalah sebagai berikut :

Gambar 10: Tampilan pada halaman pergantian password user.
Pada halaman ini ditandai dengan icon besar bergambar kunci yang merupakan metafora dari security terhadap system yang ada, karena login adalah merupakan tool pengaman untuk mengamankan sistem dari pengaksesan orang yang tidak berhak. Halaman ini juga dilengkapi dengan link navigasi yang berfungsi untuk memudahkan user apabila menginginkan melakukan perpindahan halaman secara cepat.
8.11. Online Help
Menu online help berisi halaman menu yang menampilkan deskripsi bantuan yang diberikan oleh sistem kepada user agar memiliki gambaran tentang sistem yang ada ini, seta agar supaya dapat mengoperasikan Sistem Informasi Akademik ini dengan mudah. Adapun tampilan dari halaman ini adalah sebagai berikut :

Gambar 11: Tampilan pada halaman online help.
Pada halaman ini dideskripsikan fungsi dari masing-masing menu. Menu help ini baru dapat ditampilkan oleh penulis dalam bentuk teks. Hal ini dikarenakan masih kurangnya kemampuan penulis untuk membuat menu help yang lebih interaktif, seperti misalnya menu help yang dapat ditampilkan dalam bentuk wizard.
8.12. Logout
Menu ini adalah halaman yang digunakan untuk keluar dari sistem menuju halaman utama/ index untuk kemudian keluar dari Sistem Informasi Akademik ini. Adapun tampilannya adalah sebagai berikut :

Gambar 12 : Tampilan pada halaman logout.
Ketika akan keluar dari sistem ini masih muncul message box yang berfungsi untuk memastikan user apakah benar-benar akan keluar dari sistem ini. Tampilan dalam message box ini juga diberi icon tanda tanya sebagai lambang dari pertanyaan sistem kepada user.
9. JADWAL PELAKSANAAN
NO KEGIATAN BULAN KE
Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Saptu
1. STUDI LITERATUR
2. PERENCANAAN SISTEM
3. PEMBUATAN SISTEM
4. PENGUJIAN SISTEM
5. ANALISA dan KESIMPULAN
6. PEMBUATAN LAPORAN

10. DAFTAR PUSTAKA
Kadi, Abdul, Pengenalan Teknologi Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. (2003).
Hoffer, Jeffrey, A, et all. Modern Database management. New Jersey : Pearson Edecation, Inc. (2002).
Santosa, Insap P.. Interaksi manusia dan computer : Teori dan Praktek. Yogyakarta : Andi Offset. (1997)
Preece, Jenny Et all. Human computer interaction. England : Pearson Education Limited. (1994).
Spolsky, Joel. User interface design for programmer. Hongkong : C & C Offset Printing Co., Ltd. (2001).
Kaufman, R., & Thomas, S. Evaluation without fear. New York : New Viewpoint. (1980).
Miles, M.B., & Hubermant, A.M. Qualitatif data analysis. (Terjemahan Tjetjep Rohendi Rohidi). London : Sage Publishing. (1992).
Lexy.J, Moleong. Metodologi Penelitian kualitatif. Bandung : P.T. Rosda Karya. (1989).
http://www.mti.ugm.ac.id. Diakses tanggal 5 September 2005 jam. 15.30 WIB.
http://www.syr.edu. Diakses tanggal 6 September 2005 jam. 12.00 WIB.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s